Musik für Computergames lizenzieren

Musiklizenzen für Timelapse-Filme. GEMA-freie Musik aus der Proud Music Library
GEMA-freie Musik für Games aus der Proud Music Library

Bei der Produktion eines Computerspiels stehen Sie vor der Entscheidung, ob ein individueller Soundtrack nötig ist oder ob sie bereits existierende Musik für ihre Games lizenzieren. Musik für Games zu lizenzieren, anstelle sie individuell zu produzieren, ist bereits in verschiedenen Game-Genres ein zeitsparender und üblicher Weg.

Inwieweit ein Rückgriff auf Production Music für Games möglich und vorteilhaft ist, hängt natürlich direkt von der Art ihres Spiels ab. Ingame-Tracks oder Cut-Scenes sind schwieriger genau passend zu finden, als Themen für Ladebildschirme, Menüs etc.. Adventure-Games benötigen i.d.R. ein individuelles Scoring im Unterschied zu Edutainment oder Casual Games, bei denen die Wahrscheinlichkeit der günstigeren Lizenzierung bereits bestehender Musiktitel wesentlich höher ist und sie somit eine hohe Auswahl haben. Es kommt also zunächst auf Ihr konkretes Game an.

 

Stock Music oder auch „Stock-Musik“ ist speziell für den Einsatz in Audio- und audiovisuellen Produktionen produziert worden, wird aber auch gerne als Hintergrundmusik oder als Underscore verwendet.

 

computer-games-ii.jpg

Quelle: www.istockphoto.com

Sollten Sie Musik für Games lizenzieren wollen, steht ihnen die Copyrights der Proud Music Library auch hierfür zur Verfügung. Wir verfügen über ein umfangreiches Repertoire von für Games geeigneten Musiktiteln. Sprechen Sie uns am besten mit einem Briefing zu ihrem Game an, wir werden Ihnen potentielle Titel zur Lizenzierung vorschlagen und gemeinsam mit Ihnen ein individuelles Angebot zur Musik-Lizenzierung für ihr Game erstellen. Selbstverständlich hilft es, wenn Sie aus unserem umfangreichen Content bereits „in die richtige Richtung gehende“ Titel nennen können. Unsere Referenzen!

Merken

Merken

Game Soundtracks

Unter „Game Soundtracks“ versteht man Soundtracks für Computerspiele. In der Regel handelt es sich um filmreifes Scoring und somit überwiegend um Orchesterkompositionen. Eine Ausnahme bilden z.B. Rennspiele mit Source Musik, in denen man beispielsweise die Wahl zwischen verschiedenen Radiostationen mit unterschiedlichen Musikstilen hat.
Game Soundtracks werden immer öfter sehr aufwendig produziert und teilweise von echten Orchestern eingespielt. Auf hohem Standard haben sich Hybridproduktionen mit live eingespielten (Solo-)Instrumenten durchgesetzt, da der Audiobereich in der Spieleszene einen steigenden Stellenwert erhält.

Musiklizenzen für Timelapse-Filme. GEMA-freie Musik aus der Proud Music Library
GamesConvention Leipzig 2008

Von bekannten Spieletiteln sind auch Soundtrack-CDs mit Musik aus und rund um das Spiel erhältlich, einzelne Komponisten und deren Game Soundtracks haben es international zu Kultstatus gebracht.

Im Livekonzertbereich setzen sich Game Soundtracks ebenfalls immer weiter durch und erlangen zunehmend Aufmerksamkeit. Ursprünglich aus Japan kommend gibt es eine Reihe von Spielemusikkonzerten weltweit. Die Games Convention in Leipzig wird seit Jahren von einem Konzert mit Orchester und Chor mit ausschließlich Game Soundtracks auf dem Spielplan eröffnet.

Die Proud Music Library bietet neben dem Angebot zur individuellen Auftragskomposition und Sound Design kompletter Soundtracks die Möglichkeit aus unseren orchestralen Librarytracks Musik für Game Soundtracks zu lizenzieren. Auch GEMAfrei!

Merken

Interview mit Jan Morgenstern

Big Buck Bunny PosterDer am 30. Mai 2008 veröffentlichte computer-generierte Kurzfilm „Big Buck Bunny“ steht in der Tradition des ersten Kurzfilms des holländischen Blender Institutes, „Elephants Dream“. Beide Kurzfilme wurden hauptsächlich unter der Verwendung freier Software mit Hilfe eines internationalen Teams hergestellt. Das aus acht Mitgliedern bestehende Produktionsteam fand sich in Amsterdam, dem Sitz des Blender Institutes, zusammen und arbeitete knapp ein Jahr an der Verwirklichung des gemeinsamen Projekts. Ein Mitglied dieses Teams, Jan Morgenstern, stammt aus Deutschland. Der freie Komponist, der nicht nur die Filmmusik zu beiden Kurzfilmen schrieb, liefert auch zahlreiche Production Music für unsere Proud Music Library. Dies nahmen wir zum Anlass um uns mit Jan Morgenstern zu einem kurzen Interview zu verabreden.

Ein Jahr nach der Gründung Deiner eigenen Audio-Produktionsfirma wavemage hast Du auch gemafreie Titel für Proud Music komponiert. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?

Wenn ich mich recht erinnere, war es mein Freund und Kollege Markus Holler, dessen Musik bereits in der damals noch jungen Library vertreten war, und der meinen Namen ins Spiel brachte. Ich bekam daraufhin einen netten Anruf von Alex, und einige Tage später schickte ich ein erstes Paket mit Tracks nach Ingelheim.

Sind Deine Auftragsproduktionen genau spezifiziert oder lassen Dir Deine Auftraggeber freie Hand? Wie gehst Du bei der Entwicklung neuer Kompositionen vor?

Auch, wenn es nach einem Allgemeinplatz klingt – aber in der Hinsicht sind alle Projekte und Kunden vollkommen unterschiedlich. Kunden, mit denen ich schon öfter erfolgreich zusammengearbeitet habe, lassen mir oft größere Freiheiten bei neuen Projekten, weil sie wissen, dass wir eine gemeinsame musikalische Sprache sprechen. Dann kann es je nach Projekt auch mal wieder vorkommen, dass ich ein vorab präzise in allen Details ausgearbeitetes Kundenkonzept umsetze. Ich kann mit beidem gut umgehen. Neue Kompositionen arbeite ich meistens zuerst am Klavier aus, bis ich weiß, dass sie zumindest als Gerüst funktionieren – dann gehe ich zur Instrumentierung und Detailarbeit über.

Du hast soeben zu dem CG-Kurzfilm „Big Buck Bunny“ die Filmmusik geliefert. Wie sieht ansonsten Dein Portfolio aus?

Vor allem abwechslungsreich – neben Kurzfilmen habe ich in den letzten Jahren Dokumentar- und Industriefilme, Werbetrailer und Videospiele vertont. Eine Liste dieser Projekte findet sich auf der wavemage-Website.

Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit dem Blender Institute? Hattest Du freie Hand bei der Gestaltung des Score oder hatte der Regisseur genaue Vorstellungen? Was gab den Ausschlag für das orchestrale Score ggü. anderen Musikrichtungen? Wie habt ihr die internationale Zusammenarbeit koordiniert?

Ich hatte in der Vergangenheit bereits beim Kurzfilm „Elephants Dream“ sowie bei Präsentationen und Lehrmaterial des Blender Institutes mitgewirkt, daher lag es nahe, dass ich auch den Job des Komponisten, Sounddesigners und Tonmeisters bei „Big Buck Bunny“ übernehmen würde. Der Regisseur Sacha Goedegebure hatte bereits eine Vorstellung, in welche Richtung der Score gehen sollte; diese haben wir dann zusammen bei einem Treffen in Amsterdam zu einem Konzept ausgearbeitet. Die Zusammenarbeit danach haben wir hauptsächlich über E-Mail und IRC koordiniert; der Dateiaustausch erfolgte über das Versionskontrollsystem des Blender Institutes, so dass jeder unmittelbaren Zugriff auf alle Produktionsmaterialien hatte.

Das Blender Institute stellt mit „Big Buck Bunny“ sein zweites „Open Movie“ zum Download bereit. Du hast auch zu deren ersten Kurzfilm „Elephants Dream“ die Musik geschrieben. Ebenso wie bei den Filmen ist auch Dein Score unter den Bestimmungen des „Creativ Commons Attribution Noncommercial-NoDerivative Works 3.0“ lizenziert. Was hat es damit auf sich?

Ich bin wie viele andere kein großer Freund der in Wirtschaft und Politik um sich greifenden Manie, geistiges Eigentum zum höchsten Gut zu erklären und es mit flammendem Schwert zu verteidigen. Gleichzeitig bin ich als Berufskomponist natürlich trotzdem davon abhängig, meine Urheberrechte geschickt zu verwalten. Bei Creative Commons handelt es sich um ein Lizenzmodell, das einen Brückenschlag zwischen den Extremen „All Rights Reserved“ (der vollständigen Kontrolle aller Lizenzaspekte) und „Public Domain“ (dem Aufgeben aller Verwertungsrechte) darstellt. Creative Commons funktioniert dabei wie ein Baukastensystem, mit dem jeder sich mit wenigen Handgriffen eine Lizenz nach seinen Wünschen konstruieren kann. Die BY-NC-ND-Lizenz, unter die ich den Score zu „Big Buck Bunny“ gestellt habe, bedeutet im Klartext: Jeder darf den Score nach Belieben kostenlos kopieren und verbreiten, solange ich als Urheber erkennbar bin, keine kommerzielle Nutzung erfolgt und keine Veränderungen am Material vorgenommen werden. Gleichzeitig bin ich als Urheber in der Lage, einzelne Aspekte der Lizenz selektiv aufzuheben; wenn also z.B. ein Kunde Interesse daran hat, Teile des Scores in einem Produkt einzusetzen, kann ich ihm problemlos eine entsprechende Nutzungslizenz einräumen.

Sind weitere Zusammenarbeiten mit dem Blender Institute geplant?

Anfang nächsten Monats wird das BI die Tutorial-DVD „Creature Factory“ des begnadeten 3D-Künstlers Andy Goralczyk veröffentlichen, für die ich Musik komponiert habe. Weitere Projekte sind in Planung – bei welchen davon ich wieder mitwirken werde, haben wir noch nicht entschieden. Da die bisherigen Zusammenarbeiten aber allen Beteiligten Spaß gemacht haben, würde ich mich aber freuen, in Zukunft wieder für das BI zu arbeiten.

Wie sieht Dein Produktionsstudio aus? Welche Software bzw. welches Equipment nutzt Du?

Meine Produktionssoftware ist Logic Studio 8 auf einem Quadcore-MacPro, der bei der Verwendung großer Orchester-Libraries von mehreren externen PCs unterstützt wird. Für Orchesterproduktionen kommen als Sample-Libraries hauptsächlich die Vienna Symphonic Library und die EWQLSO Platinum ProXP zum Einsatz. Mischung und Mastering finden im Rechner statt; meine Arbeitspferde dabei sind die UAD-1- und Oxford-Plugin-Suiten. Ich höre über eine Tannoy-5.1-Monitoranlage ab. Für Session-Musiker, Vokalisten und Sprecher ist hier ein Aufnahmeraum vorhanden, Location-Aufnahmen bestreite ich mit einer mobilen Ausrüstung.

Wie siehst Du Deine Chancen in der Production Music? Eher in Filmkompositionen oder doch im gesamten Spektrum?

Ich habe große Lust darauf, Spiel-, Dokumentar- und Kurzfilmkompositionen zu einem der zukünftigen Schwerpunkte meiner Arbeit auszuweiten. Auf Projekte aus der Werbe- und Spielebranche würde ich aber selbstverständlich nicht verzichten wollen.

Jan MorgensternWie bist Du zur Musik gekommen? Welche Ausbildung hast Du?

Als ich 8 Jahre alt war, habe ich mit Klavierunterricht begonnen, und seit dem Einzug des C64 ins Kinderzimmer hat mich die Faszination elektronischer Klangerzeugung nicht mehr losgelassen. In meiner Schulzeit war ich Schlagzeuger in einer Jazz-Big-Band und fing an, mich mit Musiktheorie und später auch Orchestrierung zu befassen. Nach der Schule studierte ich Tontechnik und arbeitete danach einige Jahre als Programmierer, bevor ich mich 2003 als Vollzeit-Komponist und –Produzent selbständig machte.

Das Interview führte Stefan Karlegger.

Merken